$left
$middle

Foto: Matso Pamucina/Malmö Museer

Högt i tak och många idéer när företag arbetade tillsammans

Nu har delaktiviteten Pitch and Match inom Wisdome Innovation-projektet avslutats. Nio innovativa träffar genomfördes under 2021 med högt i tak och många idéer, och de 13 deltagande företagen har levererat flera spännande förslag på lösningar till hållbarhetsutmaningar som Malmö har.

Miljöförvaltningen, Stadsbyggnadskontoret och Kulturförvaltningen i Malmö bidrog med en utmaning vardera i processen. Utkomsten av arbetet överlämnas nu till förvaltningarna, och en förhoppning är att det kan finnas möjlighet att ta hela eller delar av förslagen vidare. Nedan presenteras i kort sammanfattning några av de förslag som tagits fram i processen:

1) Miljöförvaltningens utmaning: Hur synliggör vi tillgång och efterfrågan på förnyelsebar effekt i staden?

Företagens VR-förslag 1: Bygg ditt hem 2040 i VR med nya el-klimatsmarta uppfinningar
Bygg hela huset inne i VR med smarta el-lösningar, spelaren får välja. Bygg huset genom interaktion med handkontroller och plocka ihop material och prylar såsom väggar, fönsterglas, takpanel med solceller, värmesystem, ventilation med mera. Möjlighet att teleportera runt i spelet och titta runt, under och över och inne i huset. VR-upplevelsen kan utökas med ”gameifiering”. Riktiga miljöval kan ge pluspoäng och energislukande val skapar minuspoäng.

2) Stadsbyggnadskontorets utmaning: Hur kan företag i Malmö öka sin produktivitet och gröna omställning genom att bli en del av den cirkulära loopen? Den enas avfall är den andras resurs.

Företagens förslag: "Skräp som läromedel!"
Den cirkulära ekonomin kräver ett nytt förhållningssätt till materialanvändning. Hur odlar vi en långsiktig medvetenhet och utvecklar kompetens på detta område? Med rätt kunskaper är rester och skräp bara material på fel ställe, och förslaget går ut på att skapa en pedagogisk metod för att identifiera nya användningsområden och på så vis bygga långsiktig, transformativ kunskap om hållbar produktion och konsumtion. En pedagogisk metod som bygger på en fusion av praktiskt och teoretiskt lärande och som utgår från det lokala sammanhanget.

Eleverna får i närmiljön leta upp och kartlägga avfall, spill, rester och andra förbisedda resurser för att sedan föra in dessa material i undervisningen. Den teoretiska delen efterföljs sedan av en praktisk, kreativ och experimenterande del där eleven arbetar med materialet i syfte att uppvärdera och återbruka materialet i ett nytt sammanhang.

Projektet genomförs som en pedagogisk trestegsraket. Vi föreslår spontant att projektet genomförs i sjätte klass, nionde klass samt under sista året på gymnasiet.

3) Kulturförvaltningens utmaning: Hur kan visualiseringar användas för att bidra till likvärdiga möjligheter för invånare i alla åldrar att påverka, ta del av och själva skapa kulturupplevelser?

Företagens förslag: Ankomsten
Under krigsslutet 1945 förvandlades Malmö Museum från ett offentligt museum till en flyktingförläggning för de kvinnor och män som räddats ur nazismens koncentrationsläger genom Röda Korsets räddningsaktion De vita bussarna. Genom att skapa en AR-upplevelse av flyktingmottagandet på museet kan man levandegöra den permanenta utställningen Välkommen till Sverige, men även berätta historien på andra relevanta platser i staden.

För att koppla ihop med samtiden adderas platser och vittnesmål från 2015 års flyktingvåg - ti ll exempel Malmö C dit många kom och där många arbetade ideellt med flyktingmottagandet. Förslaget kan också byggas på i olika steg och involvera flera förvaltningar och aktörer inom staden.

Om Pitch and Match

Pitch and Match har genomförts inom ramen för samverkansprojektet Wisdome Innovation med stöd från bland annat Europeiska regionala utvecklingsfonden, och i samarbete med Altitude Meetings och Lunds Tekniska Högskola. Aktiviteten syftade till att skapa en kreativ hub för företag att träffas och ta sig an konkreta samhällsutmaningar som staden har, och genom de tvärsektoriella träffarna matchades utmaning med företagens kunskap och lösningar.

Ett stort tack till de företag som med engagemang och kunskap bidrog till processen: Kreativitetsbanken, Sensative, Petter Modéer AB, Virtuell Design AB, Flaggskeppet på RÅÅ, Odd One Out AB, Robert & Blad KB, Superl AB, Bloodey Honey, Big Brain Agency, Herosight AB, Kolossal AB och Per Ottoson.